Halo Infinite İncelemesi

Halo serisi, Xbox için Gears serisi ile birlikte ikonik hale gelmiş oyunlardan. Xbox markasının ülkemizde yaygın olmayışından dolayı ülke olarak başka oyun markalarına istinaden daha uzak kaldığımız bu oyun serileri, bilhassa Amerikalı oyuncular tarafından yıllardır severek tüketilen markaların ortasında yer almakta.

8 Aralık tarihinde Campaign sürümünün de çıkması ile tam haline bürünen Halo serisinin en yeni oyunu olan Halo Infinite, oyun dünyasında tartışmalara neden olmaya başlamış durumda. Kimi oyun severler için oyun hayli optimize ve keyifli bir tecrübe sunarken, kimi oyun severler için ise Halo vuruş hissiyatı olarak tatmin edici olmayan ve sıkıcı bir oyun.

İncelemeye geçmeden evvel belirtmek isterim ki ben serinin tüm oyunlarına hâkim bir oyuncu değilim. Halo cihanına dair az çok bilgim var birkaç oyununu da denemek için oynamışlığım var. Lakin bu deneyimlerim beni serinin eski oyunlarına karşı ne yazık ki hâkim kılmıyor. Dolayısı ile seriyi hiç bilmeyen ve birinci kez bir Halo oyunu oynayan bir oyuncu olarak beni pahalandırmak ve kategorize etmek çok daha gerçek olacaktır.

Halo Infinite inceleme yazımda yeniden öteki incelemelerimde olduğu üzere oyunu pek çok farklı alt başlıklar altında inceliyor ve ayrıntılandırıyor olacağım. Genel bir inceleme ya da sonuncu özet görüşlerimi merak ediyorsanız yazının sonlarına bakabilirsiniz. Fakat ayrıntılı inceleme sevenleri yazının tamamını okumaya davet ediyorum.

Ana karakterimiz herkesin bildiği üzere Master Chief. Öncelikle Master Chief kimdir bilmeyenler için çok kısa ve kabaca bir özet geçeyim. Chief, çocukluğundan bu yana asker olarak eğitilen, üstün savaş yetenekleri olan, kalın yeşil zırh giyen ve neredeyse yüzü hiç görünmeyen bir savaş kahramanıdır. Master of Chief hakkında daha ayrıntılı bilgiye buradan ulaşabilirsiniz.

Oyun boyunca ana karakterimiz ne yazık ki epeyce ruhsuz ve bağ kurma noktasında sorun yaşayabileceğiniz bir karakter. Olaylar karşısında epeyce donuk reaksiyonlar veren ve neredeyse bir robot üzere olan bu karakter, benim oyun tecrübem boyunca karakter ile bağ kurmamın önemli manada önüne geçti. Bu durum da ister istemez oyunu içselleştirmemin önüne geçerek, oyundan aldığım zevki önemli manada azalttı.

Her oyuncuda durum bu türlü değildir tahminen. Ancak ben oynadığım oyunlarda yönettiğim karakterlerin his ve durum değişiklerini görmeyi bunları yaşamayı seviyorum. Böylece hayat verdiğim karakterin iç dünyasını daha güzel anlayabiliyor ve karakterin sahip olduğu motivasyon kaynaklarına birebir halde ben de bağlanabiliyor ve bu kaynaklardan beslenebiliyorum.

Cortana

Halo Infinite, yan karakter manasında da hayli zayıf bir oyun. Oyunda yan karakter yok desem yeridir. Oyun deneyimimiz boyunca bize eşlik eden Cortana ekseriyetle sistem hack işlerinde bize yardımcı olurken, orta ara gerek sesi gerek holografik görünüşü ile yalnızlığımızı gidermeye çalışan ve bize kılavuzluk eden bir karakter.

Cortana’nın sahip olduğu tabir ve mimikleri de tıpkı Master Chief’de olduğu üzere epey donuk ve sıradan. Cortana oyun boyunca bana epey itici ve inanç vermeyen bir karakter üzere geldi. Üzerinde biraz daha çalışılıp biraz daha ihtimam gösterilse çok daha yeterli ve nicelikli olabilecek bir karakter, gereğince özveri gösterilmediği için yetersiz kalmış diyebilirim.

Echo-216 Pilot (Fernando)

Oyunun başında karşılaştığımız bu karakter oyun boyunca en çok bağ kurduğum ve çok daha fazla görmek istediğim bir karakter oldu. Fernando hislerini saklamayan ve aile babası diyebileceğimiz nitelikte bir adam.

Karakterimizin oyunda hayatta kalmak için tek motivasyonu ailesi ile olan sıkı bağları ve sahip olduğu umut. Fernando uzay boşluğunda mahsur kaldıktan sonra meskenine geri dönmek isteyen duygusal bir aile babası olarak oyunda karşımıza çıkıyor. Bir formda Master Chief ile yolları kesişen bu karakter, vakit zaman babacan haller ile Chief ile takışıyor olsa da günün sonunda elbette ana karakterin dediklerine boyun eğmek zorunda kalıyor. Fernando genel olarak hisleri olan ve yaşayan bir karakter. İspanyol asıllı tasarımı ile oyuna farklı bir hava katan bu karakter, oyunda yer yer bize mühimmat ve araç tedariki konusunda yardımcı oluyor.

Düşman çeşitliliği pek çok oyunsever için Halo serisinde kâfi olsa da benim kendi beklentilerim ve kriterlerim göz önünde tutulduğunda oyun bu noktada da kısır kalmış durumda. Elbette oyun boyunca farklı pek çok düşman ile karşılaşıyoruz. Fakat bir açık dünya aksiyon oyunundan ben çok daha fazlasını bekliyorum.

Bu noktada bana kızanlar olabilir. Kızmadan evvel isteklerime lütfen bir kulak verin. Halo uzun yıllardır süregelen epeyce âlâ bir kültüre ve art plana sahip yüksek bütçeli bir oyun. Bu noktada ben de bir oyuncu olarak, oyunun elindeki gereçleri fazlası ile kullanmasını bekliyorum. Uzay teması sayesinde oyunu oynadığımız cihanda pek çok farklı fantezi eseri taşıyan karakterler yaratabilir ve bunu oyuna yedirebilirsiniz.

Oyun boyunca tahminen de karşımıza 20’ye yakın farklı tipte düşman çıkıyor. Lakin bunların büyük bir çoğunluğu hayli silik ve akılda kalıcılığı neredeyse hiç yok. Evet, elbette oyunda yer alan her bir düşman çeşidinin oyunun art planında bir öyküsü var. Bu çok hoş bir artı. Lakin ben bir oyuncu olarak bunlarla direkt ilgilenmiyorum. Bunlar benim için anca artı puan sağlayabilecek ek içerikler olabilir.

Ben bir oyuncu olarak güçlü art plana sahip silik ve misal 20’ye yakın düşman tipi görmektense akıllara ziyan, düşman çeşitliliği açısından varlıklı bir oyun görmek isterdim. Bu derece büyük ve açık dünya olan bir aksiyon oyununda, ben en azından 40’dan fazla farklı düşman görmek isterdim. Üstelik benim bu talebimi yerine getirmek çok da güç değil. Sanat grubunun fazladan biraz daha mesai yapması çok daha fazla düşman tipinin yaratılmasına imkan tanıyabilirdi. Bu sebeplerden ötürü oyunun düşman çeşitliliği benim açımdan net bir formda sınıfta kalan birinci kısım oldu.

Gelelim öbür bir yakarışım olan öykü ve sunum kısmına. Ben oyunu bitirdikten sonra öğrendim ki oyuncuların büyük bir çoğunluğu bu oyunu kıssası için değil sunduğu aksiyon için oynuyormuş. Bu yaklaşım genel manada bana epey saçma geliyor. Oyun dediğimiz olgu pek çok mekaniğin bir ortaya gelmesiyle oluşuyor. Oyunun muvaffakiyetini bana nazaran ölçen kriter ise kelam konusu bu mekaniklerin ne kadar uygun oldukları ile belirleniyor. En azından benim için durum bu türlü. Bir oyun sahip olduğu tek bir şeyi ya da makul birkaç şeyi çok güzel yapıyor diye oyunun yapması gereken başka ögeleri görmezden gelmesine göz yumamıyorum.

Halo kıssa sunumu açısından sahiden gördüğüm en vasat işlerden biri. Oyunda bol bol çatışıyor ve orta ara geldiğimiz birtakım lokasyonlarda ya Cortana’nın bize bir şeyler anlatmasıyla ya da baş düşmanımızın hologramının bize söylediği birkaç kelam ile oyunun kıssası anlatılamaya çalışılıyor. Oyunda çok ender de olsa bazen orta sahne gördüğümüz anlar olabiliyor. Bunlara ek olarak dilersek oyunda sağda solda karşımıza çıkan ses kayıtlarını dinleyerek kıssa anlatımını bir halde devam ettirebiliyoruz.

Bu yaklaşımı muhakkak anlayamıyor ve anlamlandıramıyorum. Bunu neden yapıyorsunuz sevgili oyun imalcileri. Gerisinde maddi manada neredeyse sonsuz güç olan bir stüdyo olarak, çok daha âlâ işler yapabilirsiniz. Hayır, ortada epeyce düzgün bir kültür ve alt metin de var. Üzerine çok düşünüp yeni şeyler yazıp çizmeye de gerek yok. Yalnızca sahip olduğu kıssayı sinematikler ile orta sahneler ile zenginleştirse ortaya tahminen de bir başyapıt çıkabilecekken kelam konusu bu imal, vasat bir shooter oyunun kıssa anlatımına verdiği itinası dahi göstermeyerek bütün potansiyelini çöpe atmayı tercih ediyor.

Halo genel manada sıkıntısız çalışan bir oyun. Oyun boyunca ender olarak sistemsel meselelerle karşılaşsam da genel manada hem performans manasında hem de çözünürlük ve sistemin kararlı çalışması konusunda oyun başarılı bir iş ortaya koyuyor.

Oyun, tecrübem boyunca yaşadığım meseleler ortasında en can sıkıcı olanı ise orta ara oyunun çökmesi oldu. 18 saatlik oyun tecrübem boyunca toplamda 10 kez oyunum çökerek yanılgı verdi. Neyse ki oyun sık bir halde auto save yaparak oyuncuyu bu noktada kurtarıyor. Oyun çöktüğü vakit aslında kaldığım noktalara epeyce yakın olan save noktalarından oyuna kaldığım yerden devam edebildim.

Ek olarak belirtmek gerekirse ben oyunu Ryzen 5 2600 işlemcili, RTX 3070’li ve 32 GB RAM’li bir sistem ile 1920’ye 1080 formatında high ayar profilinde standart bir halde oynadım. Oyun boyunca aldığım ortalama FPS ise 100 civarı oldu.

Gelelim Halo İnfinite için parlak sayılabilecek alanlardan birine. Bu noktada oyun tam manasıyla bir şaheser diyemesem de örneklerine göre başarılı iş çıkarmış diyebilirim. Oyunda genel manada renk kullanımı yanlışsız ve ton geçişleri yumuşak. Bu da oyunu oynarken dikkatinizin dağılmamasını sağlıyor. Bu sayede oyuna daha yeterli odaklanabiliyor ve düşmanlarınız ile olan savaşlarınızda odağınızda kayma kelam konusu olmuyor.

Oyunda yer alan genel dünya dizaynında ise yeşil rengin tonlarının yanı sıra gri, mavi ve kırmızı renkler oyun deneyimimize eşlik ediyor. Oyun boyunca çok farklı renkler bize eşlik etmiyor. Bu noktada benim naçizane şikâyetim renk skalası olarak daha güçlü bir kullanım kelam konusu olabilirdi. Lakin bu oyuncudan oyuncuya değişebilecek bir tercih olduğundan mütevellit bu mevzuyu artı ya da eksi bir durum olarak değerlendirmeyeceğim.

Işıklandırma noktasına değinecek olursak, bu noktada da oyun kâfi davranmış olsa da elini güçlü tutmamış. Fakat oyun deneyiminiz boyunca ışıklandırma açısından bir sorun yaşamıyor hatta birtakım noktalarda hoş ışıklandırma oyunlarına tanıklık edip görsel kalitenin tadına varabiliyorsunuz. Lakin bu anların hudutlu olduğunu belirtmekte yarar var.

Işıklandırma açık alanlarda epey standart olarak işlerken oyunda kapalı alanlara geçiş yaptığınızda ışık kullanımı atmosferi güçlendirici bir etmen olarak kullanılmış diyebilirim. Bilhassa duvarlar gömülü renkli ışıklı işlemeler oyunda yer alan yerlerin çok daha havalı ve göze güzel görünmesini sağlamış durumda.

Bana nazaran oyunun en başarılı olduğu ve kendini net bir formda öne çıkardığı alan ise oynanış. Oyun boyunca pek çok farklı oynanış mekaniği bizlere eşlik ediyor. Buna ek olarak oyunda yer alan çatışma hissi ve vuruş hissi de hayli başarılı.

Ben oyunu olağan zorlukta oynadım ve açık konuşmak gerekirse bu zorluk beni çok zorlamadı. Şayet rekabet seven ve bileği kuvvetli bir amansız bir shooter oyuncusu iseniz muhakkak seçebileceğiniz en güç seviyeyi seçmek sizin için çok daha gerçek olacaktır. Ben casual bir oyuncu olarak bilhassa shooter oyunlarda çok yetenekli olmayan bir oyuncuyum. Buna karşın tüm oyun tecrübem boyunca zorlandığım yalnızca birkaç sekans oldu. Kelam konusu bu sekansların dışında oyundaki genel zorluk tatmin edici bir düzeyde değil. Bilhassa Halo üzere bir oyunu oynanış mekanikleri için oynayan oyunculardan iseniz bu bahis şikayetçi olabileceğiniz bir konu olabilir.

Oyunda silah çeşitliliği ise kâfi sayılabilecek bir oranda. Aslında ben çok daha farklı ve fazla silahı kullanmak isterdim. Fakat bu benim açgözlülüğümden kaynaklı bir durum. Oyunda hali hazırda yer alan pek çok silah, oyun deneyiminizde size pek keyifle eşlik ettirecek olan ve çok uygun çalışan silahlar. Sanırım bir tek bomba çeşitliliği hayli kısıtlı kalmış durumda. Lakin kelam konusu bu mekaniğin azlığı için de oynanış mekaniklerine eksi puan yazmak hakikat olmaz diye düşünüyorum.

Oyunda çok sık olmasa da orta ara karşımıza çıkan boss fight sekansları ise oyun tecrübemi daha keyifli bir hale getiren bir diğer mekanik oldu. Farklı atak tiplerine sahip olan bosslar, hem öldürmesi görece güç düşman tipleri hem de dizaynları ve oyuna yediriliş üslupları ile nabzınızın artmasına yol açabiliyor.

Son olarak vuruş hissiyatı noktasına gelecek olursak, oyun dünyası bu noktada ikiye ayrılmış durumda. Kimi oyuncular oyunun vuruş hissiyatını severken, kimi oyuncular ise vuruş hissiyatından hiç şad değil. Ben oyundaki vuruş hissini sevenlerin ortasında yer alıyorum.

Oyuncuların oyunda yer alana vuruş hissini neden sevmediklerini ise her ne kadar anlıyor olsam da tam manası ile mantığını başıma oturtamıyorum. Bu noktada şayet sizde Halo Infinite oynadıysanız oyunda yer alan vuruş hissi konusundaki görüşlerinizi yorum kısmına bırakırsanız çok keyifli olurum.

Oyunda yer alan vuruş hissinden şad olmayan oyuncuların genel şikâyeti tek bir çatı altında toplanıyor. O da düşmanları vurduğumuz vakit düşmanların kolay ölmüyor olması. Düşmanların muhakkak bir zırhının olması ve öncelikle o zırhın kırılmasının gerekliliği oyunda oyuncuların vuruş hissiyatı noktasında sorun yaşamasına yol açmış durumda. Ben bu noktada vuruş hissiyatı olarak bir oyunda ne bekliyorum konusunu sorguluyorum. Benim için oyun tecrübem boyunca silah hoş geri tepiyorsa, düşman hasar aldığı vakit net bir halde yansımalar gösteriyorsa, bu benim için âlâ bir vuruş hissini oluşturan şeylerin temelini oluşturuyor. Buna ek olarak partikül efektleri ve düşmanın vurulduğu esnada girdiği animasyonlar benim için oyundaki vuruş hissiyatını kuvvetlendiren etmenler. Oyun boyunca vurduğum düşmanların sıkıntı ölüyor olması benim için çok sorun değil. Çünkü oyun bu mevzuda kendisi bir mantık oluşturmuş durumda ve bence bu mantık pek kabul edilebilir.

Halo kimi noktalarda Doom serisi ile benzerlikler göstermekte ve keşke müzik kullanımı açısından da oyun Doom serisi ile benzerlikler gösterseydi. Oyunda müzik kullanımı neredeyse hiç yok. Olan tercihlerde kendini neredeyse hiç hissettirmiyor. Bu türlü bir oyunda bu derece az müzik kullanımı oyuncunun oyun tecrübesini yarıdan bırakan öteki bir etken. Tüm oyun boyunca aklında kalan tek bir müzik ya da müziğin âlâ kullanıldığı tek bir sekans var mı diye soracak olursanız benim için katiyen yok.

Öte yandan oyunda inşa edilen ses tasarımı da epey standart. Bu noktada oyun yapması gerekenin üzerine bir ek yapmayı gerekli görmemiş. Kurşun sesini duyuyor musunuz? Evet duyuyorsunuz. Düşman sesini duyuyor musunuz? Evet duyuyorsunuz. Bunların dışında öbür bir şey var mı? Hayır katiyetle yok.

Kurşun seslerinden başlayacak olursam insanı etkileyen bir tasarım kelam konusu değil. Kurşun sesleri, çok sıradan pek çok oyunda karşımıza çıkan cinsten. Oyuncunun atmosfer hissiyatını güçlendiren ve çatışma hissiyatını yükselten cinsten bir kurşun ya da çatışma efekti yok.

Oyunlarda her ne kadar dikkat edilemese de ses tasarımı oyuncunun mevcut atmosferi daha kuvvetli hissetmesini sağlayan değerli bir faktör. Halo bu noktada kelam konusu durum ya görmezden gelmiş ya da durumun farkında değil. Üretimci firma olarak atmosferi güçlendirebilmek ismine hiçbir çana sarf edilmemiş. Farklı silahların farklı sesleri var, hepsi bu. Gerek çevresel sesler gerek düşmanların sesleri hepsi standart.

Uzayda farklı bir gezegendeyiz. Çok farklı ses dizaynları kullanılabilir. En kolayından üslerde çalışan jeneratörlerin sesleri yapılabilirdi. Farklı hayvan ya da böcekleri oyuna entegre ederek onların sesleri kullanılabilirdi. Kullandığımız araçların sesleri bile o kadar çiğ ve sıradan ki, bu sıradanlık ses konusunda hakikaten benim hudutlarımı bozan nokta oldu. Çokta uzatmadan toparlayacak olursak Halo Infinite benim için ses tasarımı ve müzik kullanımı açısından gerçek bir fiyasko oldu diyebilirim.

Halo Infinite oyunu için net bir misyon tasarımı var diyemiyorum. Pek çok oyundan aşina olduğumuz üzere açık dünya da yer alan birbirinden farklı vazifeler yer almakta. Bu noktalarda düşmanlarla çatışıyor ve yeni özellikler kazanabiliyoruz. FarCry oyunlarından aşina olduğumuz üs ele geçirme vazifelerinin de bu oyunda yer alması, beni misyon dizaynlarından soğutan bir diğer etmen oldu. Pek çok Halo oyuncusu için bunlar sorun olmayabilir hatta oyunu hoş kılıyor olabilir. Lakin son periyotlarda kelam konusu formülü pek çok üretimde görmekten sahiden sıkılmaya başlamış bir oyuncu olarak bu vazife yapısı keyfimi kaçırdı. Elbette Halo serisine alışılmamış. Lakin keşke oyun açık dünya yapısı yerine lineer bir yapıyı ve konsantre bir öykü ve sunum yapısını tercih etseydi. Dediğim üzere kıssa manasında büyük bir cevher bu halde ziyan olup gitmiş durumda.

Halo, yan misyon ve ana vazife olgularının birbirine karıştığı ve hangisine gittiğinizin çok da değerli olmadığı üretimlerden. Üzerine düşünülmüş etkileyici yan vazifeler ne yazık ki oyunda yer almamakta. Yan vazifeler genel manası ile daha çok kurşun sıkmak ve daha çok düşman öldürmek üzerine konseyi ve kolay misyonlar. İncelemenin vazife dizaynında lisana getirdiğim genel meseleler yan vazifeler için de geçerli. Hasılı Halo ne ana vazife dizaynları ne de yan misyonlar açısından özensiz olarak hazırlanmış bir üretim.

Oyunun dünyası standart bir açık yapıya sahip. Oyunun dünyasında çok fazla ayrıntı ne yazık ki yer almıyor. Harita üzerinde düşmanların lokasyonlarının yer alması dışında insanı etkileyecek görünümler, ufak ayrıntılar, mevsim geçişleri, sulak alanlar ya da alan geçişleri mevcut değil.

Halo’nun açık dünyası için de tüm inceleme boyunca söylediğim üzere yeniden tıpkı şeyi lisana getireceğim o da standart sözü. Evet, oyunun dünyası da tıpkı oyunun tamamı üzere standart ve özensiz bir yapıya sahip. Dünya farklı geçişler ile renklendirilebilirdi. Dediğim üzere uzay konseptine sahip bir oyunda pek çok farklı fanteziyi bir ortaya getirebilir ve bunu istediğiniz üzere mantık çerçevelerine yerleştirebilirsiniz.

Üretimci stüdyo olarak geniş sulak alanları, karlı bölgeleri, taşlık bölgeleri hatta çöl üzere alanları oyunun haritasına yerleştirmeyi hiç mi akıl edemediler ya da çok mu üşendiler hala anlayabilmiş değilim.

Standart yeşil alanların ve tabiatın içerisinde yüklü olarak dikey pozisyonlarda hareket ettiğimiz yapısı ile Halo, oyuncunun oyunun dünyasından basitçe sıkılabileceği yapıda. Bu durum da oyuncunun keşfetme dileğinin ve motivasyonun kaybolmasına yol açıyor. Bu durum karşısında oyuncu için oyunun dünyası yalnızca bir azap haline geliyor. Oyuncu için oyunun dünyası bir noktadan sonra yalnızca üzerinde a ve b vazifelerinin yer aldığı bir alandan ibaret. Bilhassa oyunun ortalarına hakikat açtığınız pek çok süratli seyahat noktası ile zati alanları araç ile ya da yürüyerek kat etmiyor, direkt misyonlara koşturmaya başlıyorsunuz.

Bu noktada oyun açık dünya olmasının mantığını tamamı ile kaybetmeye başlıyor. Madem ki oyunun açık dünyasını bu derece özensiz bir biçimde tasarlayacaksınız, madem ki oyunun açık dünyasının tek fonksiyonu, üzerinde üslerin ve vazifelerin yer aldığı yeşil bir alandan ibaret, o vakit bu oyunu çizgisel bir yapıda neden tasarlamadınız sorusu bir defa daha aklıma geliyor.

Açık dünya yapısı yerine oyun çizgisel yapıda inşa edilseydi, hem öykü oyuncuya daha net ve başarılı bir biçimde aktarılabilirdi hem sinematik bir anlatım hazırlanabilirdi hem de üretimciler ek iş yükünden kurtulabilirdi.  Bu noktada sanıyorum ki üretimci stüdyo oyuncu kitlesinin reaksiyonundan korktuğu için alışılagelmiş formülü uygulamaya devam etti. Öbür türlü bana nazaran bu durumun diğer bir izahı olamaz.

İncelemenin genel sınırlarına bakacak olursanız, oyunun başından mutlu bir formda ayrılmadığımı net bir biçimde görebilirsiniz. Halo seven ve nizamlı bir biçimde oyunu oynayan arkadaşlarım her ne kadar ‘’biz oyunu kıssası için oynamıyoruz’’ deseler de ben bana sunulan genel çerçeveye bakmayı tercih ediyorum. Benim için oyunu oynayan genel kitlenin oyunu hangi motivasyon ile oynadığı kıymetli değil. Benim için kıymetli olan üretimci stüdyonun önüme neler koyduğu ve bunları nasıl koyduğu.

Oyunun çoklu oyuncu yapısına çok değinmedim. Zira o farklı bir inceleme konusu ve oyunun devamlı bir oyuncusu olmadığım için çoklu oyunculu mod hakkında yorumlar yapmam çok gerçek olmayacaktır. Fakat deneyim ettiğim birkaç saat için keyifli diyebilirim. Kâfi sayıda farklı rekabet modu bulunurken buna ek olarak içerik manasında oyun epey varlıklı.

Genel manada sonuca dönecek olursak, Halo benim için özensiz olarak geliştirilmiş bir oyun. Bugün Call of Duty üzere seriler bile her ne kadar çoklu oyuncu modları için oynanıyor olsa da kısa periyodik senaryo modları çok ihtimamlı ve başarılı işler ortaya koymayı başarıyor. Bu noktada keşke Halo da bu biçimde bir senaryo modu hazırlamaktansa yalnızca çoklu oyuncu modunu oyunculara çıkarsaydı ya da keşke tıpkı COD üzere serilerde olduğu üzere sonlu ancak etkileyici bir tek kişilik oyun modunu oyunculara sunsaydı.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.