Sifu, Şubat ayında çıkışının akabinde, oyun dünyasında isminden çokça bahsettirmeyi başaran bir üretim olmayı başarmış durumda. Ayrıyeten kuşku yok ki bu oyun yıllar geçse de her daim isminden bahsettirmeyi başaracak üzere görünüyor.
Öncelikle bu yazımın başka inceleme yazılarım üzere olmayacağını belirtmek isterim. Aslında bu sefer sizler için bir inceleme değil, genel bakış yazıyorum. Elbette bu durumun sebebi Sifu’yu bitirecek takatimin ve yeteneğimin olmayışı. Böylece yavaş yavaş da ayrıntılara inmeye başlayayım.
Sifu, içerisinde souls-like ve rouge-like ögeleri barındıran bir yakın dövüş aksiyon oyunu. Bu oyunu bildiğim tüm cinslerden farklı hale getiren noktası ise, oyunun sahip olduğu farklı anlayış. Sifu’ya baktığımızda temelde bir rouge-like diyebiliriz. Lakin bu noktada oyun kendi cinsine has farklı özellikler ile baş karıştırmakta.
Rouge-like oyunlar, çeşidi gereği tekrar ve tekrar oyuna tekrar başlamanız gereken üretimler. Bu cins oyunlar da makul bir düzlemede ilerler, düşmanlarınızı alt eder ve bu sırada elde ettiğiniz kimi özellik ya da silahları kalıcı hale getirerek yavaş yavaş oyunda güçlenirsiniz. Bu oyunlarda, vakitle olayı güç fantezisine çevirebilmeniz mümkün.
Ben, kelam konusu bu tipi hayli seven oyunculardan biriyim. Rouge-like yapıdaki oyunlar çoklukla süratli yapısı, tekrar oynanabilirliği ve cümbüşü ile beni her daim cezbetmeyi başarır. Bu cins oyunlarda her öldüğümde farklı şeyler denemek hoşuma gidiyor. Farklı varyasyonlar oluşturmak, farklı silahlar denemek ve yetenek ağacında enteresan şeyleri denemek eğlenceli olabiliyor.
Sifu, bu noktada oyuncuyu adeta dumur ediyor. Oyun size epey acımasız davranıyor ve ölmeniz için elinden gelen her şeyi yapıyor. Siz de doğal olarak ölüyorsunuz. Lakin karakterinizin güçlenen hiçbir yanı olmuyor. Evet oyun sırasında yetenek ağacında kimi komboları ve hareketleri kalıcı olarak açabiliyorsunuz lakin kelam konusu bu yetenekler oyunu oynayış şeklinize ve gücünüze direkt tesir etmiyor. Çeşidin öbür örneklerinde olduğu üzere ölmek ve grind yapmak size bir avantaj getirmiyor. Oyun, bu noktada karakterin değil sizin gelişmenizi istiyor.
Bir rouge-like oyunda nasıl olur da karakter değil de oyuncu gelişir, bugüne kadar hiç bunu hayal etmemiş ya da düşünmemiştim. Sifu, bunun nasıl olabileceğini gösteren değişik bir üretim olarak karşıma çıktı. Oyunu oynadıkça refleksleriniz gelişmeye başlıyor. Bunun yanı sıra her keresinde oyunu daha uygun anlamaya daha uygun çözümlemeye başlıyorsunuz.
Sifu’ya birinci başladığımda hunharca düşmanların üzerine koşan ve daima olarak onlara yumruk ve tekme savuran, nadiren kaçınma hareketleri yapan bir oyuncuydum. Geride bıraktığım onlarca saatin arından Sifu, bana sabırlı olmayı öğretti. Artık oyunu oynarken aç gözlülük yapıp düşmanıma daha fazla vurmaya çalışmıyorum. Onun yerine her daim durum avantajımı müdafaaya çalışıyorum.
Oyunu oynarken vakit içerisinde anlıyorsunuz ki durumunuzu korumak hayli değerli. Oyun esnasında örneğin bir düşmana iki defa vurduktan sonra tahminen üçüncü atağınızı de muvaffakiyet ile yapabileceksiniz. Fakat bu atılım sizin düşmanların ortasına gelmenize neden olacak bir vuruş ise bundan vazgeçiyorsunuz.
Bunun nedeni az evvel de dediğim üzere konum avantajınızı kaybetmemek. Sifu’yu mümkün mertebe âlâ oynayabilmek için en kıymetli kurallardan birisi, içerisinde bulunduğunuz alanı uygun okumak ve tahlil etmek. Bunu başaramazsanız her ne kadar âlâ oyuncu olursanız olun, eninde sonunda oyun sizi alt etmeyi başaracaktır.
Kelam konusu durum kolay düşmanlar için de boss dövüşleri için de geçerli. Oyun yapay zekâ açısından harikulade bir iş ortaya koymuş durumda. Oyunun yapay zekasını yazının ilerleyen noktalarında ele alacağım. Fakat bu noktada şuna değinmeden geçemeyeceğim, oyunun yapay zekâsı sizi sonlarınıza kadar zorlamaya ve sizi büsbütün alt etmeye yönelik. Bu durum da durum kaybetmeniz durumunda avantajlı olsanız dahi sorun yaşamanıza yol açıyor. Tam düşmanlarınıza dehşet ve karar salacakken, kaybettiğiniz durumunuzdan ötürü hiç ummadığınız yerden hasar alarak bir anda tüm akışınızı kaybedebilir ve hiç farkında olmadan birkaç kolay düşmana 3 4 yaş kaptırmış olabilirsiniz.
Sifu, içerisinde barındırdığı yaş mekaniği ile yeniden epey farklı bir oynanış deneyimini oyunculara sunmakta. Oyuna 20 yaşında başlıyor ve erken safhalarda çatışmada öldüğümüz takdirde birer birer yaşlanırken, yaşımız ilerledikçe her öldüğümüzde daha fazla yaş atlamaya başlıyoruz. Yaşımız arttıkça düşmanlara vermiş olduğumuz hasar artarken birebir vakitte sahip olduğumuz dayanaklılık ve sıhhat düşmeye başlıyor.
Oyun toplamda 5 adet kısımdan oluşmakta ve bu kısımlar birbirilerinden bağımsız olarak işliyorlar. Yaş ise bu kısımları birbirine bağlayan bir araç olarak konumlandırılırmış durumda. Bunu örneklendirme ile anlatmak daha sağlıklı olacaktır.
Oyuna başladınız birinci kısmı öle öle geçtiniz ve birinci kısmı bitirdiğinizde yaşınızın 32 olduğunu varsayalım. Oyunun ikinci kısmına ise bir evvelki kısmı en son hangi yaş ile bitirdiyseniz o yaş ile devam ediyorsunuz.
Yaş mekaniği dolayısı ile oyunun rouge-like yapısını oluşturan en büyük mekanik. Oyunda ilerleyebilmek ismine kısımları mümkün olduğunca az yaş atlayarak geçmeniz gerek. Bunu yapabilmeniz içinde kısımları tekrar ve tekrar oynamanız gerekiyor.
Bu durum pek çok rouge-like oyundan alışık olduğumuz bir olgu. Fakat bu noktada sorun şu ki en azından benim için oyunun tekrar oynanabilirliği eğlenceli değil.
Sifu’ya büyük bir hevesle başladınız ve teker teker düşmanlarınızı alt ediyorsunuz. Bu epeyce eğlenceli. Fakat bir yerden sonra düşman tipleri, bosslar, yer dizaynları komplike olmaya başlıyor ve yavaş yavaş ölmeye başlıyorsunuz. Oyunda ilerleyebilmek ismine en başa dönüp tekrar tıpkı kısmı tıpkı formda geçiyorsunuz. Sizce bu durum ne kadar eğlenceli olabilir?
Kelam konusu durum, oyunun erken safhalarında her ne kadar sorun teşkil etmese de oyunda geçirdiğiniz vakit arttıkça kelam konusu durum can sıkıcı olmaya başlıyor. Bunun elbette en büyük sebebi oynanışın, kısımların ve düşman tiplerinin kendini tekrar ediyor olması.
Sifu, rouge-like çeşidindeki öteki oyunlar üzere oyuncuya çeşitlilik sunmamasından kaynaklı sahip olduğu heyecanı ve merak hissini, keşif hissini ve cümbüş hissini yitiriyor. Tıpkı kısmı bir oyuncu olarak farklılık olmadan kaç sefer oynayabilirsiniz? Her oyuncunun bir sonu vardır ve şüphesiz bir noktadan sonra oyunda kısa yollar yer alsa da bir noktadan sonra sıkılmaya başlıyorsunuz.
Geçtiğimiz günlerde karşıma çıkan bir dedikodu haberi de bu söylediklerimi doğrular nitelikteydi. Kesin sayılara hâkim değilim. Lakin oyunun ikinci boss savaşından sonra oyuna devam eden oyuncu sayısı epey az. Hele ki oyunun son bossuna gelen oyuncu sayısı ise daha da az.
Bu durum bize oyunun hem hayli güç olduğunu gösteren hem de oyuncuların, oyundan bir noktadan sonra sıkılmaya başladıklarını gösteren bir haber. Habere nazaran üretimci Sloclap Stüdyosu durumun farkında olacak ki, oyuna farklı bir zorluk modunun geleceği dedikoduları güç kazanmakta.
Farklı tipler, anlaşılması vakit alan üretimlerdir. Üretimci stüdyo bu noktada her ne kadar sahip olduğu vizyonu oyunlarına ve oyunculara yansıtmaya çalışsa da kelam konusu işin bir oyun olduğu gözden kaçmamalı. Ortaya koyulan eser bir noktadan sonra hala hudut bozucu ve sıkıcı olarak seyrine devam ediyorsa ve oyuncuyu eğlendirmiyorsa bahsi geçen oyun ne kadar vizyon sahibi olsa da muvaffakiyete ulaşması hayli güç.
Sifu, birtakım noktalarda her ne kadar eleştirilerime maruz kalsa da animasyon ve dövüşlerin akıcılığı noktasında övgüyü sonuna kadar hak ediyor. Bugüne kadar pek çok oyun oynadım. Fakat bu kadar akıcı animasyon çok az gördüm.
Oyunu oynarken animasyonlar her vakit doğal ve hayli yumuşak. Düşmana vurduğunuzda düşmanın girdiği animasyonlar epey gerçekçi. Birebir formda bizim yönettiğimiz karakter de bir o kadar akıcı hareket ediyor. Kelam konusu bu akıcılığı oyunun her safhasında hissediyorsunuz. Oyunda bir hasar aldığınızda karakterimizin girdiği animasyonlar sonucu, düşmana karşı daha savunmasız hale geliyoruz. Birebir durum elbette düşmanlar için de geçerli.
Dövüş mekanikleri her ne kadar kendini tekrar eden animasyonlardan oluşsa da bu oyuncuyu rahatsız etmiyor, bilakis oyunu izlemesi keyif veriyor. Bu durumun yanı sıra eşyaların yıpranma, fırlatma ve kırılma animasyonları da epey uygun yapılmış.
Dövüş esnasında ritminizi yakalayabilirseniz oyuncu keyiflendirecek gerisi gerisine pek çok komboyu gerçekleştirebiliyorsunuz. Kelam konusu komboları ve dövüşü ne kadar akıcı yapabilirseniz oyun o kadar keyifleniyor. Elbette bu durum oyunda ustalaşmanızı gerektiriyor. Fakat oyunda bir defa ustalaştıktan sonra düşmanlar ile dövüşmekten sıkılmanız pek mümkün olmuyor.
Sifu, tam da bir bağımsız oyun stüdyosundan beklediğim üzere bir sanat algısına ve ruha sahip. Günümüzde oynadığımız pek çok sıradan tek tipleşmiş AAA oyun ne yazık ki sanat kaygısını pek gütmüyor.
Oyun epey stilize bir yaklaşımla kendini stilize ediyor. Her bir kısmın itinayla tasarlandığını rahatlıkla fark edebiliyorsunuz. Tahminen bu noktada oyunun birinci kısmı öteki kısımlara göre daha zayıf kalıyor olabilir. Lakin öteki kısımlar gözünüze bayram ettiriyor.
Yer dizaynlarında kullanılan renkler ve ışıklar kusursuz derecede uyumlu. Sifu için hâkim bir renk paleti var demem sıkıntı. Oyunun sanat dizaynında çabucak hemen her renk ve tondan faydalanılmış. Ayrıyeten kullanılan ışıklandırma ve yeniden yer aydınlatmaları da epey başarılı ve atmosferi güçlendirecek nitelikte.
Oyunda yer alan ses dizaynları ve müzikler de bir o kadar başarılı. Bilhassa ikinci kısımdaki disko ortamı ve müzik seçimleri beni muazzam derecede tatmin etti. Bir an için keşke bu oyun ritim ve dövüş mekaniklerini bir ortaya getiren bir imal olsaydı diye içimden geçirmedim değil.
Genelde bu şekil üretimler senaryo ve kıssa manasında zayıf kalabiliyor. Elbette bu durumun bir tercih sorunu olduğu yadsınamaz bir gerçek. Fakat yeniden de insan daha tesirli ve derin bir öyküyü arıyor. Bu derece sanat istikametini güçlü olduğu bir üretimden daha ihtimamlı bir kıssa anlatısı tercih etmesini beklerdim.
Sifu, her ne kadar kıssa manasında oyunculara pek bir şey vaat etmese de bu durumu oynanış ve başka yan etkenler ile kotarmaya çalışan bir oyun. Bu noktada elbette ne kadar kotarabildiği tartışılır.
Bu nokta sanırım benim en çok mızmızlanacağım kısım olabilir. Açıkçası Sifu’dan bu noktada çok daha yaratıcı ve çok daha geniş yelpazede bir yapı bekliyordum. Ama karşılaştığım şemalar ne yazık ki beni hayal kırıklığına uğrattı.
Gamepadden yola çıkacak olursak oyundaki tüm hücumlarımız iki tuşa atanmış durumda. Bunlar Xbox Gamepadde ‘’X’’ ve ‘’Y’’ tuşları. Bu tuşların ikisi de yüklü olarak yumruk savurmak üzerine şurası. Ataklarımız çeşitlendirebilmek ismine bu tuşlara daha fazla basıyoruz. Ayrıyeten basılı tutarak ya da sol joystick hareketleri ile farklı vuruşları ortaya çıkarabiliyoruz. Tercih edilen bu denetim şeması için uygun ya da makus diyemem lakin açıkçası beklediğim bu değildi.
Oyun tanıtıldığında ve oyunun ana odağında yakın dövüş olduğunu öğrendiğimde klasik bir dövüş oyunu tuş kombinasyon şeması bekledim. ‘’X’’ ve ‘’Y’’ tuşları ile yumruk, ‘’A’’ ve ‘’B’’ tuşları ile tekme. Bunun yanı sıra trigger tuşları ile dodge, parry, özel hareket üzere bir şema bekliyordum.
Kelam konusu hayal kırıklığının tamamı ile benim beklentilerimden kaynaklı olduğunun farkındayım. Lakin hala fikrim birebir. Oyunda benim bahsettiğim üzere bir denetim şeması olsaydı, oyun çok daha farklı ve eğeleneli olabilirdi.
Oyunda beni çıldırtan bir öteki nokta ise savunma mekanikleri oldu. Oyun, alışageldiğimiz standart savunma hallerinin dışına çıkan bir imal. O denli öteki oyunlarda olduğu üzere parry yaptım, dodge attım geçti bitti ile olmuyor. Kolay düşmanlara karşı haydi bir nebze bu durum işe yarasa da boss dövüşlerinde bu formül mutlaka işe yaramıyor. Sifu, düşmanların taarruzları ve sizin ataklarınız açısından 360 derece bir oyun. Bu da demek oluyor ki her bir açıdan düşmanlara saldırabilirsiniz ve düşmanlarınız da size saldırabilir. Oyunun pek çok noktasında ikiden fazla düşmanla kapışıyorsunuz. Renkli ortamlar, yüksek kontrastlı ışıklandırmalar ve kalabalık dövüş nedeni ile size gelen atakları tam olarak kestirmeniz ve o tarafa hakikat savunma yapmanız hayli sıkıntı.
Bu noktada oyun sizden adete bir boksör üzere atılımlardan sıyrılmanızı, sıvışmanızı istiyor. Bir boksör dövüş esnasında rakibinden gelen ataklara nazaran nasıl ki başını aşağıya eğiyor, sağa ve sola kaçıyor, Sifu da tıpkı şeyi tüm oyun boyunca hassas bir formda sizden yapmanızı bekliyor. Kelam konusu bu durum da bilhassa kalabalık güruhlar ile kapışırken adaletsiz durumların oluşmasına yol açabiliyor.
Günümüzdeki pek çok oyunda yapay zekâları ortalama ya da ortalamanın altında görmeye alışmış durumdayız. Sifu’da yapay zekâları görünce şaşkına dönememek elde değil. Bu tip bir oyunda neyi beklersiniz? Siz bir düşmanla dövüşürken öteki düşmanlarınız sizin o sırada dövüştüğünüz rakibinizi düşürmesini bekler. En yeterli ihtimalle bir iki tane daha düşmanınız size göstermelik fakat pek tesiri olamayan palavradan ataklar gerçekleştirirler.
Sifu’da ise durum farklı. Bu oyunda düşmanlar hakikaten sizi alaşağı etmek istiyor. Bunun için ant içmiş gibiler. Onların düşmanı olduğunuzu net bir halde hissediyorsunuz.
Oyun boyunca düşmanlarınız hiç durmuyor. Siz biriyle kapışırken bir başkası ardınıza dolanıyor, bir oburu ise tam çaprazınızdan size yanlışsız uçarak alnınızın çatısına bir yumruk patlatabiliyor. Birebir formda şayet etrafta fırlatılabilecek bir nesne ya da silah olarak kullanılabilecek bir eşya varsa onu bulup size direkt onunla saldırmaya başlıyor. Oyunda pek çok kere birebir anda ikiden fazla düşmanın bana saldırdığına tanıklık ettim.
Üstte saydığım duruma ek olarak, oyunda şayet hasar alırsanız ve hasar alma animasyonuna girdiyseniz düşman öylece durup sizi izlemiyor. Size saldırmaya ve sizi köşeye sıkıştırmaya devam ediyor. Düşmanlarınız mümkün olduğunca sizi köşelere ve dar alanlara itmeye çalışıyor. Geniş alanlarda ise etrafınızda bir çember oluşturmaya çalışıyorlar. Bu noktada Sifu, yapay zekâ manasında son vakitlerde gördüğüm en düzgün üretimlerden biri diyebilirim.
Sonuç
Sifu, genel yapısı prestiji ile benim tahammül edemediğim yapıda bir oyun olmuş. Ben oyunu oynarken akmak, gitmek ve nitekim düşmanlarımı birer birer alt etmek istiyorum. Lakin ne yazık ki oyun bana bu fırsatı erken safhalarda tanımıyor. Bu durum da benim sabrımı hudutlarına kadar zorladığı için benim için tamamlaması imkânsız bir oyun haline geliyor.
Oyun için âlâ, ortalama ya da makûs üzere bir sınıflandırma yapabilmem pek mümkün değil. Bunun yerine Sifu için sıra dışı bir tecrübe diyebilirim.
Sanıyorum ki Sifu, o denli öteki oyunlar üzere girip 10 saatte 15 saatte bitirebileceğiniz bir oyun değil. Anladığım kadarıyla oyun sizin için bir ritüele dönmeli. Gün içerisinde ya da haftada birkaç saat girip biraz oynamanız ve rahatlamanız gerek. Oyunda geçirdiğiniz vakitlerin akabinde yavaş yavaş oyunda ustalaşmaya başladığınızda oyun sizin için artık bitirilebilir bir noktaya geliyor.
Yazımın sonuna gelirken bir defa daha farkına varıyorum. Sifu nitekim tıpkı sinemalarda gördüğümüz olaylara ve gerçek hayata bir gönderme yapıyor. Hafızanızı biraz yoklarsanız pek çok dövüş sinemasında usta dövüşçü, genç ve ateşli dövüşçüye daima olarak şimdi hazır değilsin telkininde bulunur ve yıllar boyunca öğrencisini eğitir.
Öğrenci, geçen onlarca vakit içeresinde sabır göstermeyi, dövüşmeyi ve daha kaç şeyi öğrenir. Ne vakit ki öğrenci hakikaten hazır olduğunu hisseder işte o vakit gerçek aksiyon başlar. Uzak doğu dövüş sinemalarında ustaların da dediği üzere hazır olduğun vakit hissedeceksin. Sifu tam olarak bahsettiğim bu ideolojinin üzerine konseyi.
Bizler oyuncular olarak hakikaten Sifu için içinde intikam, hırs ve güç dolu birer çekirgeyiz. Vakit içerisinde kavrulacağız ve hazır olduğumuzu hissettiğimiz an oyuna en baştan başlayıp bitirebileceğiz. Fakat bunun için çok çalışmak ve çok pratik yapmak gerekiyor.